A imagem é o tema central deste livro. É vista, estudada e avaliada por meio da produção imagética do desenho animado, do jogo eletrônico e da arte interativa, ou seja, desde a invenção da técnica de animação até a aplicação da tecnologia da realidade virtual na arte. Apesar de distintas, estas três produções são excelentes fontes de pesquisa sobre a natureza da imagem impressa, videográfica, digital e de suas confluências, que deram origem à imagens híbridas. Nesse sentido, para analisar a imagem, foram adotados quatro eixos condutores: descrever sua natureza, sua história, seu processo de criação e algumas características culturais que provocaram mudanças de paradigmas como o fenômeno da informatização da sociedade. Este foi organizado de forma cronológica, ou seja, da imagem impressa à digital, para ser mais didático; Desse modo, pretende abranger um público universitário e artístico interessado em conhecer as técnicas e os processos de criação utilizados durante o século passado e o início deste para a criação das imagens tecnológicas. Procurou-se mostrar as principais diferenças imagéticas em cada uma das linguagens estudadas, destacando principalmente as diferenças entre imagem animada, imagem interativa e imagem imersiva, assim como os cruzamentos e as fusões das técnicas utilizadas, analógicas e digitais, dos equipamentos e dos processos de criação.
Peso: | 0.28 kg |
Número de páginas: | 192 |
Ano de edição: | 2008 |
ISBN 10: | 8523012338 |
ISBN 13: | 9788523012335 |
Altura: | 21 |
Largura: | 14 |
Comprimento: | 2 |
Edição: | 1 |
Idioma : | Português |
Tipo de produto : | Livro |
Assuntos : | Teoria e História |
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